Geldausgaben in digitalen Spielen

veröffentlicht am 14.06.2023

Ein Gastbeitrag von Markus Meschik, PhD; Projektleiter an der Universität Graz und Leiter der Fachstelle für digitale Spiele enter in Graz 

Kinder und Jugendliche dürfen ihr Taschengeld grundsätzlich nach eigenem Wunsch selbständig ausgeben – dieses dient schließlich auch dazu, den Umgang mit Geld zu erlernen und zu reflektieren. Wenn aber von Kindern unhinterfragt jeder verfügbare Cent in Käufe in digitale Spiele (die dazu auch noch kostenlos spielbar wären) investiert wird, ist das nicht nur für Erziehende auffällig, es muss auch hinterfragt werden, inwiefern der eigene Wunsch bei diesen Käufen noch maßgeblich ist.

Ist Free-to-Play kostenfrei?

Das Free-to-Play Modell hat sich bei einem Großteil der beliebten digitalen Angebote etabliert; seien es soziale Netzwerke wie Instagram, Facebook oder TikTok oder eben digitale Spiele wie Fortnite oder BrawlStars. Während diese kostenfrei spielbar sind, gibt es die Möglichkeit, kosmetische Veränderungen oder Spielvorteile im Spiel zu kaufen (In-Game-Käufe). Obwohl dies optional ist, stellen In-Game Käufe der Großteil der Umsätze der Spieleindustrie dar – die Spielenden zahlen also freiwillig.

„Sanfter Druck“ durch Dark Patterns

In-Game-Käufe sind meist schnell und einfach durchführbar, was aber nicht den einzigen Grund für den Erfolg des Modells darstellt. Vielmehr bedienen sich Hersteller verschiedener Mechaniken, die Spielende unter Druck setzen, Geld auszugeben oder psychische Phänomene bei Spielenden ausnutzen, um Umsätze zu steigern. So wird suggeriert, dass gewisse Spielinhalte nur über begrenzte Zeitspannen erwerblich seien und danach nie wieder oder Spielende werden über Belohnungen veranlasst, täglich das Spiel zu öffnen – egal ob dann gespielt wird oder nicht. Vor allem Mobile Games, also Spiele auf dem Smartphone, nutzen Push-Benachrichtigungen, um Spielende zu weiteren Käufen zu bewegen und das Phänomen des „Fear of Missing Out“ auszunutzen. Eine besondere Art von In-Game-Käufen stellen Lootboxen dar, die aufgrund ihrer starken Ähnlichkeiten zu klassischem Glücksspiel in manchen europäischen Ländern bereits verboten sind und als besonders aggressive Vermarktungsmöglichkeit gelten. Kinder und Jugendliche sehen sich so oft massivem Druck ausgesetzt, Geld in Spiele zu investieren.

Umgang in der Erziehung

Da eine Regulierung dieser Finanzierungsmodelle in Österreich aktuell nicht stattfindet, liegt die Verantwortung im Umgang damit momentan in der Familie. Hier ein paar Tipps, wie dieser gestaltet werden kann:

  • Grundsätzlich ist es in Ordnung, wenn Ihr Kind Inhalte in Spielen kaufen möchte. Bleiben Sie mit Ihrem Kind aber im Gespräch und lassen Sie sich erklären, warum diese Käufe als nötig erachtet werden. 
  • Oft entsteht ein Kaufwunsch über Influencer:innen, die bestimmte Spielinhalte nutzen und Spielkäufe bewerben. Informieren Sie sich über die Influencer:innen, denen Ihr Kind folgt – diese tragen ihren Namen nicht zu Unrecht und üben einen großen Einfluss auf ihre Zielgruppe aus. 
  • Wenn Kinder am Device der Eltern spielen, sollten Kreditkartendaten und PayPal Accounts nicht verknüpft sein 
  • Viele Apps drängen Spielende mit Push-Benachrichtigungen zu Käufen. Deaktivieren Sie diese Push-Benachrichtigungen, um Ihr Kind nicht diesem Druck auszusetzen. 
  • Die Kaufoption über Google Play und AppStore sollte mit Passwort geschützt sein 
  • Kinder nutzen oft Paysafe Karten oder andere Guthabenkarten aus dem Einzelhandel, um Geld in Spielen auszugeben. Achten Sie darauf, wofür Ihr Kind das Taschengeld ausgibt.

 

Wichtig: hat Ihr Kind Geld in Spielen ausgegeben, melden Sie sich bezüglich einer Rückerstattung an den Konsument:innenschutz der Arbeiterkammern, des Vereins für Konsumenteninformation oder die Internet Ombudsstelle. Die Chance, Ihr Geld zurückzuerhalten, ist sehr groß.

 

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